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Der Industriezweig für Casual Gamer
Dass der Markt der Onlinegames jeden Tag weiter steigt, ist eindeutig zu sehen. Dies lässt sich durch das verstärkte Aufkommen von Werbeanzeigen für Onlinespiele ermitteln, die selbst bereits im Fernsehen gezeigt wurden und werden. Besser gesagt lässt sich zwischenzeitlich bereits aussagen, dass der Markt dieser Onlinespiele regelrecht kurz vor der Explosion ist. Schaut man sich das Spiel XBlaster an, dann weiss man auch, warum das so ist. Denn nach einer Erhöhung von stattlichen 31 Prozent im Jahre 2009 hat sich dieser Markt im Jahre 2010 sogar noch weiter nach oben entwickelt und wir dürfen sogar annehmen, dass wir von einer weiteren Zunahme informiert werden, wenn die aktuellen Zahlen für das Jahr 2011 bekanntgegeben werden. Die gewöhnlichen PC Titel aber sind vom Markt der Onlinegames allerdings kaum betroffen. Mit den Onlinegames wurde ein neuer Markt erschlossen, der zum Großteil eine andere Klientel bedient als die Spierler der traditionellen PC Spielen. Die Zielgruppe der Computer Spiele sind häufig die so genannten Hardcorespieler. Also die Spieler, die einen besonders anspruchsvollen Anspruch an Schwierigkeitsgrad, Grafik und die Spielsteuerung der jeweiligen Spiele haben, während Onlinegames eher die Spielergruppe der Casual-Gamer, also der Gelegenheitsspieler die nicht stundenlang an einer Spielaufgabe sitzen können, begeistert. Da Casual Gamer früher für gewöhnnlich tendenziell wenig Geld für ihre PC Spiele ausgegeben haben, stagniert der PC Spiele Markt auch nur relativ wenig. Der Markt der Onlinegames wird nach Auffassung von Experten bis zum übernächsten Jahr ein Wachstum von 100 Prozent erleben, wobei der Markt der normalen PC Games weiterhin nur leicht stagnieren wird. Spätestens wenn sich diese Zahlen bewahrheiten, ist Explosion zweifellos der richtige Ausdruck im Kontext dieser Beziehung.

Die Macht der social Networks
Bis etwa 2009 hatten die VZ Netzwerke für den Anstieg der Onlinegames in unserem Land gesorgt, der dann erst so richtig stark angestiegen ist als die Verbreitung des sozialen Netzwerks Facebook in Deutschland unaufhaltsam war. Auch Google hat bereits damit angefangen, Onlinegames in das noch recht junge soziale Netzwerk mit dem Namen Google+ zu integrieren. CityVille+ ist das prominenteste Beipiel auf Google+. Die Benutzer verbringen einen Großteil ihrer Freizeit auf sozialen Netzwerken mit dem Spielen von Onlinegames. Denn, was einst als kurzer Langeweile Killer beginnt wird auch schnell zu einem Spieleerlebnis was von der Dauer der darin verbrachtenen Zeit, den PC Spielen gewiss nicht hinterher hängt. Da die Onlinegames-Welt nie still steht und selbst dann, wenn der Nutzer ausgeloggt ist, weitergeht, besitzt der Benutzer ein häufigeres Verlangen danach, nach seinem Spielstand zu sehen, wofür er sich aber im sozialen Netzwerk anmelden muss. Dass es dann oft nicht beim reinen Spielvergnügen bleibt, sondern zusätzlich zusätzliche Angebote der sozialen Netzwerke genutzt werden, belegt, dass nicht nur die Hersteller der Onlinegames davon profitieren, sondern auch die Betreiber sozialer Netzwerke. Und an den generierten Gewinnen der Onlinegames werden die Betreiber sozialer Netzwerke sogar noch beteiligt. In welchem Ausmaß die Anteile hier sind ist allerdings nicht klar, da voraussichtlich mit den einzelnen Herstellern der Onlinegames und beispielsweise Google Plus individuelle Abkommen getroffen werden.

Kostenfreie Inhalte und kaufbare Inhalte bei Onlinegames
Onlinegames sind zu Beginn zwar gratis, doch merken die Spieler nach einer gewissen Eingewöhnungsphase recht stark, dass das Spiel zwar auch in Zukunft kostenlos verfügbar ist, es allerdings die Möglichkeit so genannter Premiuminhalte gibt, für die aber bezahlt werden muss, sobald er die Inhalte benutzen will. Diese Inhalte in Form von speziellen Gütern sind bei Onlinegames in der Regel die sogenannte Premiumwährung, also eine zusätzliche Spielwährung. Während ein Spieler von der einen Währung durch die unterschiedlichsten Aktionen immer wieder Nachschub bekommt wodurch er im längeren Verlauf des Spiels sogar mehr davon hat als er ausgeben könnte, ist das Erlangen der zweiten Währung sehr oft entweder nicht machbar oder aber auch verdammt stressig. Jedoch ist es nicht unbedingt nötig, die zweite Währung zu besitzen, dennoch gibt es in beinahe allen Onlinegames unterschiedliche virtuelle Dinge zu kaufen, die ausschließlich durch die zweite Währung und damit indirekt durch echtes Geld kaufbar sind. Das Bezahlen von Echtgeld in ein Onlinegame wird zwar von etlichen Spielern abgelehnt, jedoch geben ganze 54 Prozent der Spieler monatlich etwa 8 bis 32 Euro dafür aus und auch ein Großteil der Onlinespieler hat immerhin einmalig einen geringen Betrag in sein Spiel investiert, welches er schon über Wochen spielt.
geschrieben von ninasauer am 04.10.2011 - 16:33:45 - letzte Bearbeitung am 02.12.2011 - 19:33:44
Tag: onlinegames
 
 
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